「何を学ぶか」「どのように学ぶか」に関しては

关于“学习什么”“怎么学习”

2014年11月18日、今世紀に入る前後から、英国、韓国、日本の各国は次々と、米国文化・工業による大きな影響や国内経済の疲弊に対応する目的で、文化クリエイティブ産業を国家発展戦略の重要項目に据えた。アニメ漫画産業は、その中でも特に核心プロジェクトとして位置づけられた。「期待の新星」である中国のアニメ漫画産業も、国情や市場環境と結合した発展の道を模索し、海外の成功事例を学ぶことに余念がない。だが、「何を学ぶか」「どのように学ぶか」に関しては、今もなお議論の余地があり、「手本とする」ことに潜む「偏り」が、逆に、中国のアニメ漫画産業の発展の足かせとなっている恐れがある。人民日報が伝えた。

据人民日报2014年11月18日报道,英国、韩国、日本三国在进入21世纪后,相继确立文化创意产业为国家重要发展战略,以应对美国文化・工业的巨大影响和国内经济的衰退局面。其中,动漫产业正是文化创意产业最为核心的项目。而中国作为“备受期待的新星”,动漫产业正走在摸索结合国情和市场的发展道路上,并专注于学习国外成功案例。但是,关于“学习什么”“怎么学习?、”的问题,目前还有商量的余地,毕竟照搬他国经验有些偏颇。也就是说,这有可能成为中国动漫产业发展的累赘。

文化に対する論理を重視すべき

应该重视文化规律

「どのように参考とするか」は、「どのように理解しているか」によって決まる。今のところ、「海外の先例」に対する中国の理解は、「市場収益」という単一基準にしかフォーカスしておらず、これに制約を受けている。たとえば、日本のアニメ漫画業は、大きく分けて、「漫画」「アニメーション」「ゲーム」という3分野で構成されている。売上で見ると、ゲームは他の2つを大きくリードしており、漫画やアニメーションの数倍に達している。アニメーションは、関連するキャラクター商品から多額の収入が見込まれ、それなりの収益が期待できる。このうち最も冴えないのは漫画だ。売上だけで見ると、漫画は、アニメ漫画業という大きな業界の片隅にいる「老人」のような存在だ。高い技術レベルが要求される訳ではなく、収益も低い。このため、日本のゲーム、アニメ、関連商品の開発などの分野は、中国アニメ漫画業が重点的に学ぶべき対象となり、国産アニメ漫画の戦略配置にも多大な影響を及ぼしている。一部の企業はすでに、漫画ではなくアニメ漫画関連業務を、重点開発分野に組み入れている。言い換えれば、中国が実際に参考としているのは、日本アニメ漫画業で最も収益が多い部分に限られている。企業が収益を重視することは当然であり、それほど非難すべきことでもない。だが、産業の全体戦略から見ると、産業チェーンのいかなる要素も、単独で発展することは不可能であり、それぞれが発揮する効果は、産業チェーン全体の運行状況や市況と密接に関連している。単純に「利を追い求め損を避ける」考え方やそのような考え方から派生する水平方向のシフトは、実のところ、目まぐるしく成長する国際アニメ漫画業に内在する論理、特に文化に対する論理を軽視する振る舞いといえよう。

“如何参考”是由“如何理解”来决定的。目前,中国对于“国外先例”的理解局限于单一的标准——市场收益。例如,日本的动漫产业大致划分为“漫画”“动画”“游戏”3个领域。从销售方面来看,游戏远超其他两种,其销售额是漫画和动画的数倍。就动画的周边产品来看,预计收入不菲,值得期待。而漫画却是三者中表现最逊色的。仅仅以销售角度来看,漫画仿佛是庞大的动漫产业中,蜷缩于角落的“老年人”。由于漫画对高科技的需求,可有可无,收益也就落于下风。因此,中国动漫产业可以将日本的游戏、动画、周边产品的开发等领域作为重点学习对象,这将对中国动漫产业战略部署产生重大影响。其实,一部分企业早已将动漫(不是漫画)周边产业纳入重点开发领域。换句话说,中国企业的实际考虑范围,局限于日本动漫产业中收益最好的部分。企业重视收益是理所当然的,这点不应该批评。可是,从产业的整体战略看来,产业链的任何要素都不可能单独发展,因为各个要素所产生的效果与产业链的整体运作情况和市场行情紧密相关。这种单纯地“追求利益、躲避损失”的想法和其衍生出来的变化,实际上,可以说是对于瞬息万变的国际动漫产业规律,尤其是对文化规律的轻视行为。

また日本を例に挙げるが、日本で毎年出版される漫画雑誌や漫画本は、膨大な量に上る。書店からコンビニまで、駅構内のスタンドから露店まで、漫画は日本国民全体の読み物となったと言っても、決して誇張ではない。日本の至る所で、多くの人々に愛読されている漫画は、日本人の審美観に深く影響している。日本のアニメに導入されている「リミテッド・アニメーション」という技法は、簡略化された抽象的な動作を表現する手法であり、漫画の影響を受けたものだ。このような新しいアニメ形式は、ライト・ノベルの誕生と流行を生み出した。漫画を読みなれた読者は、ライト・ノベルの人物や背景をありありと思い浮かべることができる。漫画、アニメーション、ライト・ノベルといった産業チェーン川上・川下の各要素は、互いに影響を及ぼし合い、互いに成長を促し合い、三者は協力して力を出し、全方位に影響を拡大させてきた。また、これによりアニメのイメージが人々の心に深く浸透し、アニメ関連商品の大ヒットに結びついた。日本のアニメ漫画業の繁栄の背景には、漫画文化が初期に大きく発展し、成熟した読者が控える市場が確立したことがある。経済効果だけを指標としていたなら、日本のアニメ漫画業と日本文化の中での漫画の大きな役割は、陰に覆い隠されてしまっていただろう。

再举一个日本的例子。日本每年所出版的漫画杂志和漫画单行本,数量庞大。书店到便利店、车站商店到摊子,可以毫不夸张地说,漫画是日本全民读物。深受日本各地人们喜爱的漫画,对日本人的审美观产生了深刻影响。所谓的“有限动画“这种技巧被运用于日本动画中。它是一种受漫画影响,用来表达被简化的抽象动作的表现手法。这种新动画形式衍生出轻小说并促进动画的流行。习惯看漫画的读者,可以清楚地回忆起轻小说里面的人物和背景。漫画、动画、轻小说所构成的产业链的上流・下流的各要素,互相影响、互相促进发展,透过这三者的团结协作,全方位地扩大其影响力。另外,借此让动画深入人心,由此为动画周边产品的热卖打下基础。日本动漫产业繁荣的背后是漫画文化初期阶段的大规模发展、成熟读者市场的确立。单单以经济成果为指标的话,日本动漫产业和日本文化中所蕴藏的漫画巨大作用,就会被埋没于黑暗中吧?

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