桌游

ロールプレイングゲーム
もともとは、テーブルトークといって、何人かの人間が集まってやっていたのがロールプレイングゲームだったのでし て、ロールプレイ、つまり役割を演じるということで、一人の人間(プレーヤー)が一人のゲーム世界中の人物(人間とは限らない)を演じていろいろなことをするわけです。

角色扮演游戏
最初的时候,被称为table-talk(编者注,国内貌似用tabletop这个词),几个人围在一起玩的角色扮演游戏,角色扮演,顾名思义就是扮演某个角色,每个人扮演游戏中的一个角色(不一定就是人类)去做各种各样的事情。


经验值升级



このようなロールプレイングゲームをコンピュータで遊べるようにしたもの…とも言い切れないのですが、プレイヤーがゲーム中の主人公(又は主人公達)の役割を演じる(ロールプレイ)ゲームです…とこれではアドベンチャーとの違いがハッキリしないのですが、主人公がレベルアップするという要素があるものを原則としてRPGとするケースが多いようです。さらにその大部分は、戦闘によって経験値を積み、経験値があるていど蓄積したところで、1レベルアップということで、戦闘能力などが上がるというシステムを採用しています。(なかにはイベントクリアでのみ成長するとか、訓練でのみ成長するとかいうゲームもありますが、成長する要素があればRPGとされることが多いようです。)

这种类型的游戏不一定就要在电脑上玩,只要是玩家扮演游戏中的主角就行。虽然不能和冒险类游戏完全划分界限,但是以主角的升级要素作为原则归类到RPG类别的例子很多。而且其中的大部分通过战斗积累经验值,经验值积累到一定程度之后,就可以升一级,战斗能力也随之上升。(虽然其中也不乏仅通过激发事件或者训练来成长的游戏,但只要是有成长的元素在,就可以归类为RPG。)

CRPG

RPGと表記される場合が多いのですが、CRPGと書かれる場合も(最近はあまりないかも)ありまして、この場合はコンピュータRPGという意味で、上述の人間が集まって行うテーブルトークRPG、つまりTRPGと特に区別したい場合にこう表記する場合が多いようです。

虽然常常写作RPG,但是也有写作CRPG的情况(虽然最近不多),CRPG指的是computerized RPG,需要和上述多人围在一起进行的table-talk RPG,即TPRG进行特别区分的时候可以这么写。


《最终幻想》

さて、ファミコンなどゲーム専用機が普及している日本では、RPGというとドラクエとかFFとか言われたりもするのですが、コンピュータRPGの歴史的二巨頭といえば、やはりウィザードリィとウルティマ…ということで、ウィザードリィ型とウルティマ型みたいな分類がされることもあります。(これも最近はあまりないかも。)ウィザードリィタイプは、ダンジョン探索ばかりか、ダンジョン探索が主体となるもので、ウルティマ型はダンジョンもある場合が多いですが、町だの山野だのいろんな場所を探索するゲームがこう呼ばれることが多いのです。

那么,在Famicom(编者注:即FC,红白机)之类的专门游戏机普及的日本,虽然在RPG中经常提到《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,但是说到电脑RPG的两巨头,还应该是《巫术》和《创世纪》,这样子的话,也有人把RPG分为《巫术》型和《创世纪》型的(虽然最近不多见了),《巫术》型是以探索地下城作为主体,《创世纪》型的虽然大多也有地下城,但是同时也探索城镇和山野。


《魔法门:英雄无敌》

これはアドベンチャーにも共通しますが、2D視点か3D視点かというのがありまして、2Dというのは真上(トップビュー)や斜め上(クォータービュー)から主人公やパーティ(主人公達)の動きを見下ろす、つまりプレイヤーが神の視点みたいなものを持っている場合をいい、3Dというのは、これに対してプレイヤーが主人公又はパーティの視点でプレイする場合をいいます。先の分類との関係でいうと、元々はウィザードリィタイプは3D、ウルティマタイプは2Dとかも言われていましたが、マイト&マジックとか3D視点で、世界的にはウルティマタイプというようなのもあるなどいろいろです。

这个也许在冒险类游戏中也是共通的,虽说有2D视角和3D视角,但是2D是从正上方(topview)或者斜上方(quarter view)来观察主角和同伴的行动,就是说玩家拥有神的视角。3D的话,与此相反,玩家以主角和同伴的视角进行游戏。从刚才的分类关系来看,《巫术》型和《创世纪》型也许本应该是3D和2D,但是像《魔法门:英雄无敌》这样的视角是3D,世界观是2D的游戏却也有很多。


低自由度

それから自由度の問題。自由度が小さい、シナリオ重視とか一本道タイプとか呼ばれるゲームでは、まず、どこに行って何をして○○を手に入れて、そうしたらどこに行って○○を使って…のように、次になにをすべきかが決まっているタイプをいいます。まあ、何をすべきかまでの過程にいくらかの自由度はあったり、選択肢によってシナリオが分岐したりとか、必ずしも一本道と呼びにくいものもありますが、原則的に道筋がはっきりしているゲームをいいます。

接下来讲自由度的问题,自由度很小,重视剧本一条道走到底的游戏属于“首先到哪里干什么获得什么,然后再到哪里把得到的东西使用”这样子下一步该做什么全部被设计好了的类型。虽然,下一步该做什么的自由度还是有一点的,通过选择支产生不同的剧情,也不能就说是一条道走到底,不过大致的主线是明确的。


高自由度

シナリオ重視型のように一般的な名称がないですが、自由度の大きいゲームというのもあります。究極的な目的はある(必ずしも最初から明らかであるとは限らない)ゲームもありますが、多くはミッションやクェストつまり請負仕事ですね、何を誰に届けるとか、何を退治するとかそんなのをこなして、報酬を得るとともに成長していくというものです。

跟剧本重视型一样没有一个统一的称呼,另一种就是自由度很大的游戏。有的虽然有一个终极的目标(不一定一开始就很明确),大多数是任务和委托也就是赏金任务,把什么东西交到谁手上,或者消灭什么东西,通过这些取得报酬并得到成长。

魔幻系

最後に、ゲーム世界の雰囲気により、ファンタジー系(エルフやドワーフが出てきたり、ドラゴンが出てきたり…)やSF系(宇宙が舞台とか、メカが出てくるとか)などを付けて、ファンタジー系のシナリオ重視型とか言う場合もあります。
以上、「ようです」や「多い」ばっかりで、要は分けきれないのですが、上記の「ファンタジー系シナリオ重視型」みたいな説明を読むだけで、ある程度どういうゲームか推測できるという便利さはあるので、いろいろ分類や呼び名があるわけなのです。

最后,根据游戏世界的背景可分为魔幻系(精灵,矮人或者龙出现)和科幻系(宇宙作为背景,机器人出场之类的),有些魔幻系的游戏也属于重视剧本型。
以上,全是“好像”和“大多”这样子的词语,虽然还是很难分清楚,但是上面写的“幻想系剧本重视型”这样子的说明读来的话,从某种程度上还是方便推测这是怎样的一款游戏了,虽然还是产生了很多的分类名词。

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科幻系