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从1970年代个人电脑的黎明期说起

元々、個人用のコンピューターは技術者やマニア向けのプログラム製作·学習の道具であり、市販ソフトも徐々には増えて行くものの、しばらくは「プログラム制作に興味のないパーソナルコンピューターユーザー」というのは考えにくい時代であった。またゲーム制作目的の者も多く、特にスペースインベーダー(78年)のブーム以降は大きく増えている。ただし同人ソフト·同人ゲームを名乗るソフトが現れるのはしばらく後のことである。

最初的时候,电脑只是技术者或兴趣爱好者用来制作和学习编程的工具,市面上出售的软件也渐渐增多。但是不久之后就迎来了意料之外的时代——“个人电脑用户对编程毫无兴趣”。但是为制作游戏而学习编程的用户却有很多。《太空入侵》(78年)的热潮过后数量更是大幅增加。但是同人软件、同人游戏的出现还在之后。

また、後に大手となったゲームメーカーも、自社のパーソナルコンピューター販売部門の顧客が開発したゲームソフトを買い取って販売したり、エニックス(現スクウェア·エニックス)のように賞金つきのゲームプログラムコンテストを開催して公募したゲームを市販するといった事業形態から始まったメーカーも多く、プロ·アマの境目自体も曖昧であった。

像后来成为游戏巨头的艾尼克斯(现在的史克威尔·艾尼克斯)这样,购买自己公司个人电脑销售部的顾客开发的游戏软件后出售,或者通过有偿游戏开发比赛募集游戏软件用于销售,并以此发家的厂商也很多,专业和业余本身的界限也变得模糊。

80年代中盤になると、8ビット時代の主力機種が出揃いフロッピーディスクも普及、同時期のファミリーコンピュータの大ヒットでコンピューターゲーム人口が大幅に増えた影響もあり、ゲームソフトの本格的な自主流通が可能になって行く。

80年代中期开始,8位计算机成为主流,软盘得到普及,同期家用电脑的购买热潮推动电脑游戏用户大量增加,这些因素都对游戏软件的自主流通起到推动作用。

また、ゲーム業界の成長に伴い市販ソフトの開発規模が個人レヴェルから多数のスタッフの参加する大規模なものになったこと、また、当初はほぼ野放しだった市販ソフトの表現内容についても様々な規制が行われるようになり、メジャーメディアである市販ソフトに対するインディーズとしてのソフト制作と流通の動きも出てくる。

而且,随着游戏业的成长,市贩软件的开发规模也扩大了,从个人独立开发逐渐发展到多人参与开发。也开始对最初被忽视的市贩软件的内容进行各种限制和规范。除了主流的市贩软件,独立开发的软件的制作与流通也开始了。

同人游戏的产生与发展

最初に同人ソフトの名称を使ったのは84年のコミケットでの、サークル帝国ソフトの『人魚の涙』だとされる。ただし、最初にコミケにゲームソフトが持ち込まれたのはその前年のC25における、帝国ソフトの『ニ·コ·ニ·コ女の子パズル』。しかし、他の大半の同人漫画即売会ではその場で内容確認が出来ない等の理由から同人ソフトは持ち込めず(→同人ソフト)、そのため1988年4月からは同人ソフトやハードが対象の即売会が開催されることになる。

最初用上同人游戏这个名字的是帝国软件小组的《人鱼的眼泪》。这部游戏在84年的漫展上展出。然而首次在漫展亮相的是该公司的《笑笑娘的谜语》。是在前一年的第二十五届漫展上。但是在其他大部分的同人志销售会上,由于不能现场展示内容,同人游戏不被允许摆设摊位。因此1988年4月举办了首次主要销售同人软盘和硬盘游戏的销售会。

90年代半ばになると、パーソナルコンピューターを取り巻く環境は激変する。パーソナルコンピューターブームとセットになる形でインターネットもブームになり、マニアの中でさえ十分に普及していなかったネットワーク環境が当たり前のものになって行く。1992年に「チュンソフト」はスーパーファミコンでサウンドノベル『弟切草』、1994年に『かまいたちの夜』を発表する。これにより文章に背景·音楽·演出を組み合わせたビジュアルノベルが知られることになり、その後の同人ゲーム業界も大きな影響を受けることになる。

90年代中期,个人电脑的周边环境发生激变。由于个人电脑的热潮,互联网也开始兴盛,原本在电脑爱好者群体中也没有普及的网络开始流行。CHUNSOFT于1992年发售了任天堂游戏机用的听觉小说《弟切草》,于1994年发布了《鎌鼬之夜》。此后把文章、背景、音乐、演出融于一体的视觉小说为人所知,在之后的同人游戏界造成巨大影响。

1996年以降、アダルトゲーム業界において、「Leaf」がビジュアルノベルシリーズ3部作『雫』(1996年)、『痕』(1996年)、『To Heart』(1997年)と立て続けに発表。サウンドノベルの登場人物は、顔などが描かれない輪郭のみのビジュアルだった。一方で、ビジュアルノベルシリーズは漫画的なデフォルメされたビジュアルを採用したため、消費者の同人活動が盛んになり、コミックマーケットで多くの二次創作が発表された。

1996年以后成人游戏界的“Leaf”公司相继发售了《雫》(1996年),《痕》(1996年),《To Heart》(1997年)这三部视觉小说。视觉小说中的登场人物没有五官,只有轮廓。另一方面,由于视觉小说运用了漫画的夸张人设,随着同人消费活动的繁盛,漫展上也出现了很多二次创作的同人作品。

特に人気を2分していた「Leaf」(葉)と「Key」(鍵)の作品は葉鍵系と呼ばれ、同人サークル「渡辺製作所」の格闘ゲーム『THE QUEEN OF HEART』シリーズ(1998年より)や「はちみつくまさん」のRPG『Kanon RPG』を始めとしたKey系RPGシリーズ(2000年より)により、二次創作としての同人ゲームが多くつくられた。これらコミックマーケットで販売される同人ゲームは、フリーソフトとは異なり、消費者から購入してもらうものであった。この頃から、同人ゲームの同人ショップへの委託販売が活発になる。

特别是二分天下的“Leaf”(叶)和“Key”(键)的作品被称为叶键系,同人小组“渡边制作所”的格斗游戏《格斗女皇》系列(1998年)和蜂蜜熊先生的RPG《Kanon RPG》都是对Key系游戏进行二次创作的RPG游戏。此后二次创作的同人游戏数量开始增加。这些同人志会展上出售的同人游戏和免费软件不同,需要消费者付费购买。从这个时期开始,同人商店中同人游戏的寄售开始逐步发展起来。

一次創作(オリジナル)のビジュアルノベルとしては、「王宮魔法劇団」(「オーガスト」法人化前の同人サークル)の『One Way Love~ミントちゃん物語』(2000年)などがあるが、当時は話題にならなかった。

虽然也有一次创作(原创)的视听小说,比如“王宫魔法剧团”(“August”成立公司之前的同人小组)的《One Way Love~薄荷物语》,但是当时并不为人称道。