音楽ゲームのルーツはディスクシステムの『オトッキー』(1987年)とも言われていますが、一般に音楽ゲーム(リズムゲーム)を世に広めたのは、1996年にPS1で発売された『パラッパラッパー』でしょう。ロドニー・グリーンブラットの描くポップなキャラと、ラップを題材にしたゲーム性は、それまでのゲームの常識を覆すものでした。

人们通常认为音乐游戏的起源是Disk System的《OTOCKY》(1987年),而将一般音乐游戏(节奏型游戏)在世间推广开来的是1996年PS1所发售的《PaRappa the Rapper》。Rodney Greenblat描绘出了流行元素满点的角色加上以rap为题材的游戏性,可以说颠覆了至今为止的游戏常识。

その後、音楽ゲームは楽器系、ダンス系、リズム系などに分かれ、定番のジャンルへと成長していきます。最近ではコンシューマでの話題作は少なくなりましたが、その一方でスマホゲームでは人気、売り上げともに非常に高いジャンルとなっています。

之后的音乐游戏主要分为乐器系、舞蹈系、节奏系等,每个分类各自发展起来。最近成为话题的音游有所减少,另一方面,智能手机游戏收获了大量人气,销量也十分高,形成了特定的流派。

根強い支持を得る『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』、スマホになってさらに飛躍した感のある『アイドルマスター』関連作、『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』、『アイドリッシュセブン』、『歌マクロス スマホDeカルチャー』……とタイトルを挙げていくとキリがありません。

用户支持稳定不可动摇的《LoveLive!学园偶像祭》、制成智能手机游戏之后有着明显的质的飞跃的《偶像大师》关联作品,《BanG Dream!Girls Band Party》、《IDOLiSH7》、《歌唱超时空要塞》等,这样的游戏不胜枚举。

新作も豊富で、3月20日にはKONAMIの『ときめきメモリアル』シリーズの新展開となる『ときめきアイドル』が配信開始。また、今年に入って配信が始まった台湾発の音楽ゲームの続編『Cytus II』も有料アプリながらヒットしています。

新作也十分丰富,3月20日KONAMI的《心跳回忆》系列有新故事展开的《心跳偶像》开始配信。并且,今年年初由台湾发起的音乐游戏续编《Cytus II》开始配信,虽然是收费游戏,依旧大受欢迎。

どうしてこれほどスマホと音楽ゲームは相性がいいのでしょうか? その理由を探っていきたいと思います。

为什么智能手机和音乐游戏如此契合呢?我们来找找其中理由。

●理由その1 本能を刺激するゲーム性

●理由其一  能够刺激本能的游戏性

音楽に乗ってボタンをリズミカルに押すという行為は、他のゲームジャンルと異なり、人間の本能に根ざした部分があります。古代ギリシアの時代から音楽は数学と並び重要視されてきましたし、神話にも楽人や音楽の神が登場します。ついつい音楽の調べやリズムにノってしまうのは、古今東西を問わず人間の根源的な性質といえるでしょう。

跟着音乐有节奏地点击游戏界面,这和其他类型的游戏不同,能够刺激到人类扎根于本能的部分。在古希腊时代,音乐和数学一样受人们重视,神话中也有音乐人、音乐之神登场。不自觉地跟随音乐旋律和节奏律动,不论古今中外,可以说是人类根源性质的本能。

音楽ゲームは、複雑で難しいゲームはしたくないというスマホのライトユーザーを惹きつける力を持っています。

音乐游戏能抓住智能手机用户不想玩太过复杂、难度高的游戏这一心理。

●理由その2 スマホと音楽の相性の良さ

●理由其二  智能手机和音乐的高度契合

スマホで音楽を聴くという土壌がすでにできあがっていました。これも音楽ゲームにとってはプラスに働いた要因でしょう。

人们已经习惯了“用智能手机听歌”,土壤可以说已经相当肥沃了。这对于音乐游戏来说也是一大推动力。

また、タッチスクリーンでの操作はコントローラと違い複雑な入力はできませんが、その分、直感的にタップするのに適しています。スマホ初期には画面を叩いてピアノやドラムを演奏するアプリが流行りましたが、そうしたスマホの“ミニ楽器性”も音楽ゲームとの相性の良さを物語っています。

另外,触屏操作和游戏手柄不一样,不需要复杂的手部动作进行输入,更适合凭借直觉进行点击。初期比较流行的是通过敲击画面来演奏钢琴、架子鼓等app,这也说明了智能手机的“迷你音乐性”和音乐游戏契合度高。

●理由その3 スマホゲームの文法とマッチ

●理由其三  音游适合智能手机游戏的套路

スマホゲームには、『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』でもおなじみの、「ガチャでキャラを集め、合成したり育成したりして、パーティーを編成する」という定番のシステムがあります。このシステムに音楽ゲーム、特に大勢のアイドルやバンドメンバーを育成するアイドル系音楽ゲームが見事にハマった形です。

智能手机游戏如同《智龙迷城》一样,有着固定的套路,“收集角色、合成、养成、编排小队”。这个套路刚好适用于音乐游戏,特别是大批爱豆养成系、乐团养成系游戏,简直是量身定做。

実はランキングで上位を占めているスマホゲームは、RPG、クイズ、パズル、音楽ゲームといったジャンルにかかわらず、「ガチャ→育成→成果を実感」というフローがしっかり機能している傾向が見られます。

实际上排行榜中排名较高的智能手机游戏,不论是RPG、益智游戏、智力测验、音乐游戏等,可以发现“抽卡→育成→取得成果的充实感”这条规律发挥着稳健的机能。

そのうえ、音楽ゲームは1プレイが短く、スキマ時間に遊ぶことの多いスマホユーザーに適していますし、また、「どうして楽曲をクリアしなければならないのか」という動機付けの面でもアイドル系音楽ゲームは「ライブを成功させるため」といった明快な理由が存在します。

在此之上,音乐游戏还有着一场游戏耗时短的特点,可以利用闲暇时间玩耍,适合大多数智能手机用户。并且,为了让人们有着“无论如何都想通关”的动力,偶像系音游中附加了“为了能够成功举办演唱会”这一明确的理由,来推动玩家。

●理由その4 イベントとの相乗効果

●理由其四 与见面会活动相辅相成

スマホゲームの多くは配信後も常にゲーム内イベントやリアルイベントを行ってプレイヤーの興味を引き、そのなかから一部の人に課金をしてもらうというビジネスモデルになっています。

智能手机游戏常常在发售后,会在游戏内举行活动、或是在现实中举办活动吸引玩家的兴趣,玩家中的一部分人会成为氪金玩家,这已经成为了一种商业模型。

音楽ゲームの場合は、新キャラの追加以外に新しい楽曲の配信も目玉になるケースが多いですし、また、キャラを担当している声優がライブをすることで、興行としての成功も見込めるという側面があります。2.5次元ブームの背景もあって、音楽ゲームとライブイベントのセットは今や定番となりました。

在音游中,除了追加新角色之外,很多情况下配信新的乐曲会成为卖点,并且,担任角色的声优们举行演唱会等活动,也能从侧面看出游戏销量的成功。以2.5次元热潮为背景,音乐游戏和演唱会联动,已经是现在的铁板模式。

アイドル育成系の音楽ゲームに関しては各社が参入し、やや飽和状態になりつつあります。今後、スマホで新しい切り口の音楽ゲームが誕生するのか、次代を担う音楽ゲームの出現に期待です。

很多游戏公司都参与了偶像养成系音游制作,这块已经陷入了微饱和状态。今后,是否能以智能手机为新的突破口诞生新型的音乐游戏?我们期待能够代表次时代的音乐游戏的出现。

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